【MHWI】追加モンスター達、徹甲榴弾に惨敗の巻
ドゥーーーーン!!
ドゥドゥーーーーン!!!
ってなわけで、本日追加された2頭のモンスターを討伐してきました。
担いで行った武器は徹甲ライト。正直対応力というか、戦いやすい敵の幅が広すぎて、初見の敵に対して用いる上でこの戦法の右に出るものはないと思ってます。まぁ、立ち回りもクソもあったもんではないですが、勝てば良いのだ!
戦った感想ですが、激昂ラージャンの方は、通常個体とそこまで差はないと感じました。主な変更点は、雷を纏う攻撃の後に地面が雷爆発を起こすようになった点、それから追加のモーションがいくつかあったぐらい。クエスト中に部外者どもからつかみ攻撃がどうの、とアドバイスを受けましたが、結局掴まれることもなく終了。うん、やっぱりそんな変わらない。
臨界ブラキの方はそこそこ手を加えられていましたが、ラストエリア以外はあくまで順当な強化と言えるようなものでしたね。爆破の範囲が広がったり、攻撃力が上がっていたり、通常種の金冠相当のサイズ(多分)になっていたり。最後のは、突進右フックが上をかすめることが増えたのでむしろありがたい点かもしれませんねw あと、動きが鈍くなっていたのも、過去作のこいつを思い出す嬉しいポイントでした。
1番驚いたのはラストエリア。
上の画像のような演出をした後、最終モードに移行します。全体的に黒っぽくなり、地面に粘菌を張り巡らせてきます。気づいたら周りは粘菌だらけになり、微弱ながらスリップダメージが発生するのでフルチャは解除され、もどかしい気持ちになること間違いなし。一定時間経過すると、モスキート音とともに地面の粘菌を一斉に爆発させる大技を放ってきます。
…が、どれも1撃で死ぬような技ではありません。粘菌付着状態やダメージを食らっている状態では危険ですが、徹甲ライトは回避装填をするため粘菌解除がしやすく、正直苦戦はしませんでした。頭ダウンもとれますし、困ったら徹甲担いで行くのがオススメ。うん、赤龍水は偉大…!
総括すると、両者とも徹甲ライトで問題なく狩れます。多分このクエが受けれるレベルの方であれば苦戦はしないでしょう。特にブラキのものは装備が非常に強く、早々に作ってしまうことをお勧めします。僕も作成中ですが、不滅の炉心核がでなさすぎて死ぬ。
というわけで装備についてはまた後日!引き続きしばき倒してきます!
ではまた!
おまけ
両方初見撃破時のもの。これ以降まったくでません。ゴミかな?(ゴミだね)
【お久しぶりです】FFⅫが楽しかった話(軽くレビューも)
生きてます。
はい、お久しぶりです皆様…約2ヶ月ぶりの更新になります…。
更新していなかった理由はシンプルで、学業多忙&旅行等遊びをそこそこ詰めてしまっていて、ブログを書く時間がなかった、というものですw
ただ、更新していない間もゲームはしており、具体的には、
・ダクソ3(トロコン)
・ダクソ無印
・FFⅩ
・FFⅫ
らへんをしてました。モンハンは、野良環境が正直キツすぎてムフェトジーヴァやる気がなくなってたのでバウンティ消化とたまに歴戦古龍回すぐらいしかやってませんでした。
ただ、ムフェトジーヴァに関してはペア〜の人数で1回討伐割と安定してきたので、次回あたりその辺について書いとこうかなと思ってます。
今回書くのは、FFⅫについて。と言っても、時期も時期ですしそこまでめちゃくちゃやり込んだわけではないので、ざっと感想だけまとめる感じにしようかなと思ってます。一応、既プレイでも未プレイでもある程度読める内容にはなっていると思います。ただ、ネタバレ注意とはめちゃくちゃ書いておきます。
FFⅫは、僕が小学生の頃にプレイしたことがあった作品です。といっても、小学生なのでやりこみとかはせず、クリアしたかしてないかもいまいち覚えておらず、ガンビットで色々工夫したのとアーシェいいなと思ってたことぐらいしか記憶にありませんでした。
そんな中今回購入したFFⅫ ザ・ゾディアック・エイジは、FFⅫ無印を踏襲しつつ、ゲーム性に大きめのテコ入れを行なって発売した作品です。具体的には、ほぼ全てのエネミー、そしてアイテムについての見直しとともに、ダメージ上限の撤廃などゲームバランスが大幅に調整され、さらにゾディアックジョブシステムと呼ばれるシステムにより1キャラにつき2つまでジョブを割り振ることができるようになっており、無印の頃よりも幅広く多様な楽しみ方が可能になっています。
と、宣伝は一通り終わったので感想を書いていくんですが、まずはどのぐらいやったのかということを明確にしておきたいと思います。
最初、1周目は特に何も調べず、キャラごとのイメージに合わせてジョブを選択し、普通に1周クリアしました。確か、シウ、モ機、赤弓、もブ、ナ黒、白時だったかなと思います(なんのことかわからない人はff12のジョブ考察ウィキ参照)。ただ、クリア後になって色々調べた結果、これだと微妙だということが判明したため、ある程度やり込みをしつつ2周目(強くてNGではなく新規データ作成)を開始。ガリフ前まで無職で進めてセーブデータをいくつか作り、自身で納得できるジョブの組み合わせを探しました。
結果、最終的には、赤シ、弓ウ、モ時、ナも、ナ黒、白ブにしてました。被りはできてしまいますが、ある程度役割ははっきりしていて、そこそこバランスとれたパーティだったと思ってます。メインはヴァンアーシェパンネロで、ヴァンがタンク、アーシェが攻撃、パンネロがサポートといった形です。アーシェはナ黒はイメージの関係で固定ですのでこうなりました。バルフレアがアーシェに惚れられるのが気に食わなくて余ったジョブを押し付けてる感あるのは内緒。
あとは普通にクリア、モブハントは終わらせ、全員割と最強に近い装備を揃え(ザイテンやトランゴタワーなど透明装備はなしで)、トロコンはせず終了って感じです。さすがにトロコンまでやる気は起きませんでしたw
このぐらいまでやった上で良い点悪い点をそれぞれ挙げるとすると、
良い点
・ジョブシステムすごい。最適解が未だにないのも良いしバランスもいい。
・やりこみ要素も多くて1ゲームとしての完成度が高い。
・倍速、倍々速でゲームをプレイできる機能もついており、現代のゲームのテンポにあったリメイクがされている。というかリメイクの質が総じて高い。
・無印からの部分だが、ガンビットによる戦闘システムの完成度が非常に高い。
といった感じでしょうか。主にゲームシステムの面で評価できる部分が多かった印象です。反面悪い点は、
・倍速機能とガンビットの仕様により、レベル上げやLP稼ぎ等キャラクターの育成の難易度がかなり低いため、少し寄り道をしようものなら本編は即ヌルゲーと化す。
・(個人的にはそうは思わないが)ストーリーが薄い。
・システムが充実している分とっつきにくい、使いこなしづらい
・ジョブの選び直しができない(PS4版のみ)
って感じでしょうか。良い点の裏返し的な部分が多いですね。
やったことある人ならわかってくれると思うんですが、マジで倍速が優秀すぎて一瞬でレベル上がるんですよねw無印よりもさらに寄り道によってゲームバランスが壊れやすく、そういう意味ではゲームプレイの面でもメインストーリーの影が薄く感じられ、結果として「ストーリーが薄い」というイメージがついてしまっているのかもしれません。
もう一点、ジョブの選び直しができない点ですが、これはスイッチ版ではできるそうなので関係ないですね。なんでPS4はさせてくれないんや…。
この点への対策として、もし今から買う方がいればスイッチ版の購入をお勧めします!僕みたいにPS4しか持ってない方は、無職で頑張って進めて、全員加入したあとにセーブデータを複製してジョブの組み合わせを探るといいでしょう。先ほども書いた通り、最適解はありませんので、自分で納得できる組み合わせを探すことが大事だと思います!
個人的には、ストーリーもいいと思うんですよね。各キャラそれぞれ背景があってキャラが立っているし、ヴァンとパンネロに関しては確かに、他のキャラに比べて背景の弱さ、キャラの弱さ、という点は否めませんが、それはあくまで一緒に行動しているのが、一国の王女であったり、その側近クラスの武人であったり、世界を代表するレベルの空賊(しかも元ジャッジ)であったりと、周りが濃すぎるだけなのです。徳川家康と本多忠勝と石川五右衛門と一般人が旅してたらそりゃ一般人は霞むでしょ…?
没入感という意味ではむしろ、一般人に近い主人公とヒロインという意味で正解だったと思いますし、いかにも主人公らしい主人公ではない主人公、という枠の中では1番良い形だったんじゃないか?とも思っています。今わかりにくく説明しましたんですけどもね。
ゲーム性の面ではいうまでもなく高評価だと思います。ただ、先ほども述べたように、結構簡単に味方戦力の強化ができる(トライアルや乱数調整を活用すればさらにえげつないことになる)ため、メインストーリーしかやらないかつ結構情報収集をする方であれば、早々にキャラが育ってやりごたえがなくなるといった懸念はあります。やりこみまで考えるなら、全員レベル99でも死ぬような敵いるので関係ないですけどねw
音楽および世界観に関しては、僕は今までやった全ゲーム合わせてもトップクラスに好きですね。特に王都ラバナスタ。街のBGMがあれ以外には考えられないぐらい、雰囲気とマッチしています(街だけに)。砂漠のBGMも好きですね。冒険の始まり感がある序盤の雰囲気、途中から盛り上げていってまるでボス戦かのような壮大な雰囲気に変わると、世界の広大を感じさせられます。まぁ、4倍速なので一瞬で冒険できるんですけどね。
本作はいうまでもなくシームレスバトルなので、雑魚戦用のBGMはありません。従って、フィールドのBGMにはフィールドBGM要素と戦闘BGMの要素がどちらも必要になるため、非常に制作が難しかったのではないかなと思いますが、見事な出来だと個人的には思います。
はい、まとめると、個人的には超高評価のゲームです!本編クリア&モブハントコンプリートで僕の場合80時間ちょいでした。2周目はガンガン攻略見て進めたので、1周目初見で本編クリアにかけた時間も合わせると100時間はゆうに超えると思います。今やっても面白いゲームだと思うので、興味ある方は是非やってみてください!
では今回はこの辺で失礼いたします!
ではまた!
【MHWI】絶対入手すべき、アタリ覚醒武器とその装備の紹介
ムフェトジーヴァおよび覚醒武器の実装により、装備環境は大きく変わりました。中でも、徹甲榴弾を撃つ際に、真弾丸節約と砲術・極意を併用できるようになったことがとりわけ影響が大きいかなと感じています。今回は、それを踏まえて装備を仮組みしてみましたので書き残しておきます。
よく、覚醒武器のアタリって何?という話になるかと思いますが、正直、何を重視するかによって評価の基準が別れると思うんですよね。僕は爆破は好きですが毒は使わないですしあまり好きではないですが、当然毒も強いこともあります。なので、基本的には自分が気に入った武器を選択しておけば間違い無いと思うのですが(てか強化素材集める段階でめぼしいのは全部揃う気がする…)、1つだけ、確実に大当たりと言える武器がありまして、これだけは確保しておいてほしいかなと思っているのでご紹介します。その名も…
赤龍ノ狙ウ弩・水
です!
すみません、素の性能を載せたかったのですが…こちらは見ての通りの覚醒強化、および属性解放・装填拡張3がついた状態です。素の攻撃力は325です。
徹甲榴弾を撃つのもよし、水冷弾を速射するもよし、と、2種類の使い方ができ、おそらくどちらでやるにせよ最高クラスの武器だと思います。他の属性では、徹甲3は撃てません。
この武器を使って徹甲榴弾を撃つ装備を仮組みしました(迅竜の真髄前提です)。
それがこちら
スキルとステータスです。カスタムは攻撃と回復(予定)です。フルチャ維持の回復を積んだらあとは防御でも攻撃でもなんでもいいと思います。
この装備のウリは何と言っても、真業物・弾丸節約と砲術極意がセットで発動している点です。また、僕自身大した装飾品を持っていないので、装備を組む難易度も低いと思います。火力はラージャンライトには当然劣りますが、ガルルガライトと同じように足を止めずに撃つことができます。反動の少なさと真弾丸節約による連射能力の高さで、場合によってはラージャンライトよりもDPSは高くなるかもしれません。
また、この銃であれば水冷弾速射にも使えます。ムフェトジーヴァに行くならそっちの方がいいと思います。あ、あと、上記の装備ではムフェトジーヴァにはいかないようにしてくださいね!破壊王無いとキックされても文句言えません。
本当は攻撃2とか色々持っていればもっといい装備が組めたんですけど…あんまりいい装飾品ないのでね…つらい。
ってなわけで、絶対に確保した方がいい覚醒武器の紹介でした!一通りめぼしいものを手に入れたらこれを狙うのがオススメです!
では、今回はこの辺で失礼いたします。
ではまた!
【MHWI】覚醒武器に関して(仕様、強化素材について、お勧め能力など)
1本そこそこの武器が仕上がってきたので、覚醒武器についてあれこれ書きたいと思います。特に、僕と同じくハンマーを使ってる方は参考になるかもしれません。
覚醒武器のおおまかな仕様
・近接武器は、各武器種ごとに攻撃力、切れ味、属性値、状態異常値、会心率は1種類のみです。ですので、攻撃力厳選や属性値厳選などは必要なさそう。また、会心率は5%固定で、これは攻撃4以上と見切り7と弱特3で100%になるちょうどいい数字です。挑戦者込みなら見切りは6でもいい。
・遠距離武器も基本は同じ。ボウガンは撃てる弾で差別化が図られている。
・合計5個、覚醒能力を付与でき、武器種によっては特別な強化も可能(ガンスの砲術レベルを強化できたりボウガンの装填数を増やしたりなど)
・覚醒能力は、モンスターのシリーズスキルがつけられるが1つまで、かつ1つで効果が発動するわけではなく、あくまで1パーツ分にしかならないので注意。
・覚醒能力は基本的にはⅤまでだが、5つ能力のうち1つだけⅥまで上げることが可能。全てⅥとかは無理なので注意。
蓄積って何?どのぐらい効果がある?
覚醒武器は、防具強化と同じように、1度強化するために一定ポイントまでアイテムを消費して行います。ポイントがたまると、武器にどの効果をつけるか3択で選べるのですが、どれかを選ぶ他に、蓄積させるという選択肢があります。簡単に言えば、何もつけない代わりに次回以降に良い効果が出やすくなる、というものです。
じゃあどのぐらいいい効果が出やすくなるの?というと、そもそも僕が強化した母数が少ないので一概には言えませんが、そこそこ実感できるぐらい変わります。
ただ、画像のように、4回目ぐらいでもレア5はでますね。蓄積レベルは、高いに越したことはないが低いから絶対いいものは出ないと言うわけではないようです。ただ、高いと平均レア度がどんどん上がって、1や2はほとんど出なくなります。
ごちゃごちゃ書きましたが結論言います、つけたい効果がないときは、微妙な効果でも妥協してつけるのではなく、基本蓄積したほうがいいと思います。どうせしょぼいのは後で付け替えるので、中途半端につけるぐらいなら蓄積でいいかと。ただ、素材が少なくてなんでもいいからつけときたいって場合はどちらでもいいでしょうw
(12/15 追記) 覚醒武器の強化で選べる3択ですが、追加する他に、既存の能力を強化するというパターンがあります(ⅤからⅥの時だけだと思ってました…申し訳ない)。ので、つけたい効果が決まっている場合は蓄積せずにつけてしまって、能力強化で伸ばしていくほうが結果的に強化回数が少なくなる可能性が高いようです。お詫びして訂正させていただきます。蓄積1択ではありません。
ちなみに僕は攻撃Ⅴを引くまでに39回沼ってます。こういうこともある…。
強化素材どう集めんの?
ムフェトジーヴァを回すしかないです。と言ってしまうと元も子もないので、いくつかテクニックや小銭稼ぎ的なものをご紹介。
・出来るだけポイントを稼いでジーさんを倒す
まずはこれですね。ってかこれはみんなやってると思うので、様式美で書いときました。次行きましょう。
・覚醒武器を分解する
もったいな!と思った皆さん、はい、もったいないですwあんまりお勧めはしませんが、解体すると20ポイント分(強化一回分)の素材が手に入ります。
※(12/16追記)覚醒レベル6の武器を解体すれば、20ポイントの石が2つ手に入ります。覚醒レベルは、武器についている覚醒能力のレア度の合計値なので、ほしい武器がなければできるだけレア度の高い能力のついている武器を選択し、一度8ポイント分使用して覚醒レベルを6以上にすれば、差し引き12ポイント多く入手でき、より効率よく解体が進むと思います。
また、覚醒武器自体も錬金で入手できます。ムフェトジーヴァの素材を使用し、装飾品と同じノリで錬金可能となっており、入手できる武器性能も討伐して得られるものと同様です。
こんな感じです。ジオニウム1つで3つ分錬金できるので、たくさん手に入れたらやってみるのもいいかもしれません。
これをやって出てきた武器でいらないのを分解すれば多少の足しにはなるでしょう。
ってかジオニウム1個でジーさん討伐1回分ぐらいの武器が手に入るって…なんかやべえな(語彙力)
オススメ覚醒能力
あらかじめことわっておきますが、特殊系と言うかユニーク強化的な部分については、僕はハンマーメインで特に詳しくないため省略させていただきます…。
近接オススメ覚醒能力
・Ⅵにするのは攻撃ほぼ1択
はい、状態異常やガンスの砲撃メインの立ち回りなどする場合を除き、大抵これをやっときゃ間違い無いです。切れ味をⅥにしない理由は、Ⅵ1つだとスムラにならないから。切れ味Ⅴが2つでスムラが少し出てきます。
・シリーズスキルつけるなら…
炎王龍の武技でしょうね。カイザーが2パーツで済むのはデカイです。今まで火力を取るためにはカイザーγクラウンを使わざるをえないパターンがありましたが、とうとう解放されます。代替品の頭防具候補はいつものラージャンのやつか、新防具の龍紋の頭もオススメです!構成によってつけかえるのがいいかなと。
・切れ味Ⅴ×2でスムラが実用圏内に
前述した通りです。白から紫でたしか1.05倍の補正がかかりますのでとりあえず紫は出しときましょう。達人芸と合わせて運用することで、極端な手数武器でない限り紫運用が可能だと思います。
・火力を出すなら…
こちらが、僕が先ほど仕上げたハンマーです。火力を出すならこの構成がやはり1番だと思いますが、炎王龍の武技より攻撃Ⅴをつけたほうが火力がでるとか、もしくは他のスキルつけたほうがいいとかあるかもしれませんね。改善の余地は多そうです…。
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というわけで、覚醒武器に関して大まかに解説させていただきました!
個人的にプレイしながらメモったことをまとめた形になってますので、何か追加情報や耳寄り情報、オススメ覚醒能力などなどありましたら是非教えてください!
ではでは、今回はこの辺で失礼いたします!
ではまた!
【MHWI】ムフェト・ジーヴァに関して。気をつけるポイントなど
どもどもこんにちは!
本日9時からムフェジーさんが解禁されましたが、皆さん捗っておりますでしょうか。
いや、そんなわけないですよね、大抵仕事か学校など何かしら予定があるかと思います(僕は大学休んでますw)。ので、ひと足お先にぶっ倒して得た情報、雑感を書いていこうと思います。
てなわけでやってきましたムフェトジーヴァ。まずは恒例、ソロで挑んでみましたが…
まぁ、あえなく敗戦。どころか、ほとんど何もできませんでしたね。一応二層目までは行かせられましたがそこで終わり。やはりマルチ推奨(チュートリアルで念押しされるし)ということで、大人しく集会所設定を変更し、お助けマン達を待つことにしました。
というわけで4人の方に集まっていただけまして再チャレンジ。武器構成は僕がハンマー、そしてランス、大剣、操虫棍が1人ずつでした。
今考えると、この構成はなかなかいい構成だったのではないかなと思っています。ランスが敵を引きつけ、操虫棍が麻痺と乗りをキメてハンマーと大剣が部位破壊を狙っていくと言う形でした。とりあえず3回ほど挑んでクリアはできたので、気づいたこととか箇条書きでまとめようかなと思います。
ムフェトジーヴァメモ(クエスト中に関して)
・ムフェトさんはクエ中にフィールドのエネルギーを使って回復。ただ、エネルギーは有限(どのぐらいあるかはゲージで確認できる)なので何度も回復させてるとそのフィールドのエネルギーが枯渇してエリアを移動する。最下層でエネルギーが枯渇すると討伐できそうなライン。10分以上残せてたらほぼ確実かと。
・上が基本的なクエストの仕様。また、失われたエネルギーは毎回回復はせず、どんどん減っていくので回復回数も少なくなる(マムでいう追跡レベルが上がるようなもの)→討伐しやすくなる。
・早い段階で最下層まで突入できそうだなと判断したら、乗り麻痺はとっとくことを推奨。特に、最下層で臨界状態だと肉質が著しく軟化するのでその時に麻痺乗りできたらなぁと感じた(未検証)。
・部位破壊は頭2段階、足4本、翼、背中、尻尾は確認済み。胸とかもできるんですかね?
・タンクあると楽だと思う。あと敵視はぶっ飛ばしで取れるので、仲間に敵視が入ったらぶっ飛ばしでタンクが敵視もぎとろうね。また、敵視中は後ろ足オススメ。したがって、1層目では前足や頭を殴るのがいいかなと。
・最下層では敵視をとったら外周のガスを活用。大ダメージと転倒が狙える。
・毒ダメが1回100×結構な数入り、爆破も1回600ダメなので前半は有効。毒けむり玉使ってる人いたし、有効でしょうな。毒武器は必要ないですね。
・破壊王があるといいかと。また、怯みを狙うために、できるだけ同じ部位を集中攻撃したほうがいいかな?と思いました。
ムフェトジーヴァメモ(報酬などに関して)
・クエ後に武器がもらえます。たくさん表示されますが取得できる数には限りがあるので、しっかり吟味しましょう。
・武器につけるカスタムは、初期で付いているもの含め付け替え可能なので、ついてるスキルより武器自体の性能で選んだほうがいいかも(?)
・聞いた話ですが、部位破壊などで上がる報酬のレベルは、もらえる武器の個数と報酬の量に影響するとか。確かに僕は報酬で3つしか武器を入手できませんでしたが、4つ選べてる人もいましたね。ただ、そんなに欲しい武器ばっかでないと思うので、早く討伐することだけ目指すなら無理に破壊を狙う必要ないかもですね。
とりまこんな感じです。ちょっと僕も未検証な部分が多くて早くプレイしたいのでこの辺で切り上げます。
現在確認できてる部分としては、炎王龍の武技がつけられることが確認できたので、カイザー2パーツで達人芸もできそうですし武器が人権確定、防具も見た感じけっこうつよそうなので周回必須といったところでしょうね。
では、また何かあれば引き続き色々書いていきたいと思います、今回はこの辺で!
ではまた!
※追記です!まだ僕自身めちゃくちゃやったわけではないですし、これ書かないの!?って情報知ってる方いましたら是非コメント欄にてご指摘お願いします!
【MHWI】導きの地でやべえことになりました
まずはこちらの動画をご覧ください。
ひどくないですか?呼び出して現地に向かうと、着地すらすることなくそのままご帰宅されましたよ…。
なんなんでしょうこれは!呼び出したモンスターは2体以上存在できないとかですかね?詳しい仕様はわからないですが、あまり同じ地帯で呼び出さない方がいいかもしれません。
地帯レベル上げの最中だったんですが、あまり同じようなことがあると厳しいですよねぇ…実際、銀レウスはこれっきりでもう呼び出せなくなりました。
今回はこれだけです、皆さんもお気をつけくださいっていう記事でした。
ではまた!
【MHWI】12月アプデの謎の龍に関する考察とアイスボーンに対して今思っていること
どもども、お久しぶりです…ちゃんと生きております。
非常に長い間更新をサボっていたのは、自身の生活が忙しかったのももちろんありますが、1番はアイスボーンに飽きてたっていう理由が大きいですね。というわけで前半はアイスボーンを楽しんでいる方からしたら不快になるような内容かもしれないのでお気をつけください…。
てか、わりとどうでも良い話なので後半(12月アプデ情報と考察)まで飛ばしちゃって大丈夫ですw
エンドコンテンツについて
さてさて、わかってはいたことですが、やはり最終的にやることになるのは歴戦の危険度3の周回での装飾品集め、または導きの地でカスタム強化素材集めのどちらかでございます。歴戦調査クエの周回に関しては、個人的には前作より微妙になってしまったかなと思ってます。というのも、前作では危険度ごとに報酬が違っており、低いレア度の装備を強化するには危険度の低い歴戦の個体を狩猟する必要がありました。
しかし本作では、そういった装備強化に使うアイテムが歴戦の個体の調査クエでは出現しなくなりました。したがって、危険度が2ないし1の歴戦個体の調査クエストは、ただ単にレアな装飾品が出にくいだけのクエストに成り下がってしまったわけです。
しかも本作は歴戦個体がちゃんと歴戦していて、倒す労力はそこまで古龍と大差ないような気がします…。まぁ端的に言えば、やる意味ないですね。
歴戦古龍周回に関しては…まぁ前作と大差ないです。イヴェルカーナ、ラージャン、ジョー、バゼルといった狩猟対象が増えたおかげで少し飽きにくくなっているかもしれません。まぁその分、狙った対象が出にくくなるといった弊害もなくはないですが…。
さて、導きの地に関してのお話です。
何度かアップデートが行われ、実装当初に比べるとかなり遊びやすくなったと感じます。ただ結局、ソロではなかなか厳しい仕様です。欲しいアイテムを取るために、せっかく上げた地帯レベルを下げざるを得なかったり、下げた後また上げるのにかなりの時間がかかったり、しかも、ここの地帯を上げるならコレ!というモンスターが大体判明してきたため、特別な理由がなければひたすら同じようなモンスターを狩り続けるということになります。まぁ、飽きてしまうのも無理はないかなと…。
ただ、「いや、オンラインで参加して自分の育ててない地帯の素材を補えよ。」という意見もあると思います。全くもってその通りですし、そう設計されているのだとも思います。つまりは、良くも悪くも、ワールド系のモンハンはオンラインゲーなんですよね(そりゃそうだ)。
小・中学生の時に、友達の家に集まってみんなで素材ツアーに出かけて小タル爆弾を引っ掛け合ったり、ガンランスで吹っ飛ばし合ったりした思い出がある方、いると思います。僕の中で、モンハンのマルチというのはアレで、大型モンスターをガチ狩りする際には基本ソロのスタンスを貫いていたので、僕はあんまオンでガチ狩りっていう文化を経験していないので、モンハンのオンラインには若干苦手意識があります。
もう一点は、リターンの小ささではないかと思ってます。
前作は、歴戦個体を回すメリットがとても大きかったですよね。装飾品、武器のカスタム強化、鎧玉と装備強化に必要なものはほとんど歴戦個体で集まりました。特にカスタム強化の龍脈石。アレは確かに狙いのものが全く出ないと少々腹は立ちますが、なかなか良いシステムだったと思っています。やっぱりランダム性というのはもう一回やろうという原動力になりますし、歴戦個体周回という面だけ見ると前作の方が良かったと思います。ってことはさっきも書いたのを今思い出しましたはい。
それに対して、導きの地をひたすら回しても、集まるのはカスタム強化の素材だけです。明らかに歴戦古龍周回よりキツイのに、リターンはカスタム強化のみ。装飾品は集まりません(レア度がそこまで高くないものは出るには出ますが、あたりを狙うには現実的ではないです)。いやぁこれはなかなか厳しいですよね?
やりこみ要素は細分化され、狩猟対象は広がりました。それも良いですが、ハンター側のテコ入れも正直少し欲しかったところ。クラッチクローも良いシステムだと思いますが、やはりカッコいい、強い、面白い武器が欲しい…っ。これからも大型アップデートは続くのでまたマム・タロトみたいなやつが来ることに期待ですね。
マム・タロトと言えばですが、同じマム・タロトを出すにしても、例えば痕跡集めは様式美として、1日1回やったら次の日の日付になるまでは痕跡レベルが落ちないようにするとか、なんかしら調整欲しいなーと思ってます。まぁ、そうするとやっぱりマルチがヌルゲー化しすぎるのでこないのはわかってるんですけどもね。
話が散らかってきたのでまとめると、ようは、調査クエは危険度3しかやる意味なくなってるし、導きはソロだと地帯レベルの上げ下げがきつい上に効率を求めると同じようなモンスターを周回せざるをえなくなる。あと、キツさに見合った目新しさというか装備の充実とかをしてほしい!って感じです。
まぁみなさん思ってるでしょうけど、これクッソわがままなんですよねぇ…。そういう手間のかかる部分をいかに工夫していくかが面白いんだ!と言われればそれまでですし。まぁ、少しでも共感してくださる方がいたら嬉しいですw
これだけ色々言っといてあれですが、導きは普通に良いコンテンツだと思います。効率を求めなければある程度自由に狩れますし、カスタム強化もできることが増え、様々なモンスターと戦う必要性が出てきたことで飽きさせないような工夫も感じられました。
ただ、現時点だと個人的には、惜しい!っていう感じです。もう1捻りあれば最高のコンテンツになると思ってます。
さーて、そんな感じで色々書いちゃいましたけど、愚痴こぼすのはこの辺にして、アプデ情報の考察を一応しようと思います。
12月アプデ情報と考察
本編です。
はいきましたねえ、ご苦労竜ことジンオウガ亜種さん!
僕が1番好きなDSのソフト、3GではジンオウZシリーズにかなりお世話になりました。4や4Gにもいた気がしますがなんか影が薄かったような…?ともあれ、3Gではトップクラスに好きなのでリメイクでどうなるかも楽しみですし、防具も当時は回避性能とフルチャが好みにぴったり合ってまして、なかなかの性能でしたので楽しみですね!
また、導きの地に凍て地エリアが追加され、そこに彼は登場するようです。おそらくですが傷ガルルガと同程度の扱いで、凍て地レベル7で登場、歴戦の危険度は2なんじゃないかなと思っています。3が良かったけどね…。オウガはかっこいいしベッタベタに優遇してくれてええんやで…。
そしてもう1つ。新モンスターの映像が少しだけ流されました。
こちらですね。ぱっと見ミラ骨格っぽいですがどうなんでしょう…。
巷では、ゼノジーヴァの成体だ!とかミラボレアスだ!とか言われてますが、僕個人の考えとしては、あるとすれば前者で、そうでないとしたらミラ系骨格の新種、というか幼体のミラボレアスなんじゃないかなと予想してます。
ゼノジーヴァの成体説ですが、これ、見た感じ光があまり届いてない、どうやら地底っぽい印象を受けますよね。皆さん、覚えていますでしょうか。MHWのラスボス、ゼノジーヴァは、地脈の収束地にてハンターに討伐されたあと、崩れゆくフィールドとともに地下深くへ落ちていきましたね。
そして、この写真の背景をみてください。龍結晶に見えなくもない…ですよね?
つまり、ここは地脈の収束地地下で、実は倒しきれていなかったゼノジーヴァが成長していて、それが発見された!ってなパターンがあると思うんですよね。これが僕の思う、謎の龍ゼノジーヴァの成体説です。ただまぁあのエイリアン的な見た目からは想像もつかないほどの黒龍っぷりですし、あんまり自信はないですが…。
ミラボレアスである説は、成体という話であればこれは微妙かなと思っています。ミラボレアスと戦ったことがある人ならすぐわかっていただけるかと思うんですが、首短すぎません?
そうなんです、ミラボレアスにしてはやたらと首が短いんですよね。あと、比較対象がないのでわからないですが、なんとなく体躯も小さめに見えます。ですので、あるとすればミラボレアスの幼体かなと考えています。
ミラ系について少し触れておくと、簡単にいうと、ミラボレアスがブチギレてその怒りが頂点に達したのがミラバルカン、めちゃくちゃ長生きのミラボレアスがミラルーツっていう設定です。つまり、当たり前っちゃ当たり前ですが、ミラボレアスも年を取りますし、いろんな個体がいる以上繁殖する立派な生き物なわけです。
だったら幼体のミラボレアスがいても不思議じゃないし、画像を見れば分かる通り、新フィールドですので、ついにミラボレアスがどこからきたか、どう生まれたか的な部分が明らかになるのではと考えることもできると思います。また、成体はシュレイド城を根城にしているので、やはりミラボレアスの成体だという線はあまり考えられないのでは?と思っています。
なんでミラボレアスの幼体なの?全く別の古龍の可能性はないの?というお声もあると思いますし、その可能性もあるとは思いますが、皆さん鳴き声は聞きましたでしょうか?
グルルルルル…という鼻息のようなものがムービー中で聞こえます。
そしてミラ系モンスターといえば、ブレスを吐く際のキュイィィィン!という甲高い鳴き声(?)が特徴的です。あれ?じゃあ違うんじゃ?と思った皆さん、もう一度YouTubeやらなんやらでムービーを見てミラ系の鳴き声を確認してみてください。似たような鼻息的なヴォイスが聞けるんです。
まとめると、鳴き声と見た目からミラボレアスの可能性があるが、首の長さや全体的な骨格が微妙に違っていることから成体ではなく、幼体の可能性が高いのではないか、という考察です。
さてさて、ながくなってしまったのでこの辺で終わりたいと思います。
皆さんはどう思われましたでしょうか?よかったらお気軽にコメントしていってください!
ではまた!